El Valle Inquietante

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El Valle Inquietante

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El fenómeno conocido como el Valle Inquietante o, en inglés, the Uncanny Valley, se basa en el efecto psicológico que se genera como consecuencia de la percepción humana sobre el grado de contraste entre el pretender, o aparentar, ser humano y el ser humano de manera auténtica. Profundizando en esto, encontramos que la biología reacciona cuando nuestro cerebro percibe que algo no es natural, y aunque lo racional sería pensar que, a mayor semejanza con la figura humana, mayor identificación y por tanto mayor respuesta emocional positiva (como empatía, aceptación, etc.), este fenómeno demuestra que no siempre es así. La explicación reside en que las diferencias existentes se ven acentuadas en aquellas entidades que se aproximan en apariencia a la humanidad, razón por la cual en la percepción se destacan éstas mismas diferencias que mencionamos por encima de las similitudes, activando así las alarmas del cerebro con el objetivo de protegernos de lo que puede resultar potencialmente una amenaza, mientras que nos centramos en los factores comunes cuando un ente es diferente al ser humano, y este conjunto de puntos coincidentes sí generan empatía.

Este es un concepto relativamente reciente basado en un principio de robótica que fue formulado por primera vez por Masashiro Mori en los años 70, cuando se observó y posteriormente se analizó la respuesta que dieron diferentes personas frente a los esfuerzos por emular la apariencia antropomorfa por parte de los robots androides. Este hecho es cuestionado o negado por muchos desarrolladores de animación en 3D, profesionales y empresas del sector de los videojuegos, y científicos como la prestigiosa Sara Kiesler, de la Universidad Carnegie Mellon (EEUU), que es una de las más reconocidas en el campo de investigación superior de ciencias de la computación y la robótica. Son muchos los ingenieros y psicólogos robóticos que centran actualmente sus esfuerzos en desarrollar a estos androides de manera que no destaquen por sus diferencias, evitando así generar inseguridad en los usuarios. Por otro lado, se está empezando a tener en cuenta el fenómeno en el ya mencionado mundo de los videojuegos, que es uno de los más afectados actualmente por la influencia potencial de este suceso.

El estilo de algunos videojuegos cae directamente en el Valle Inquietante, y el resultado parece en ocasiones reflejarse a posteriori de la mano de espectadores y consumidores, si bien no siempre se identifica con este concepto. Square Enix anunció en 2008 que estaban estudiándolo para evitar su influencia en el desarrollo de Final Fantasy XIII.  Wukmir plantea que para un ser vivo lo más relevante es la vida y la supervivencia, mientras que la emoción es el resultado de una medida subjetiva de la probabilidad de supervivencia del organismo en una situación determinada que nos informa sobre el nivel de favorabilidad, por lo que cuanto más positivas sean nuestras emociones, más saludable será nuestro estado. Por otro lado, los errores en las emociones acaban perjudicando al organismo inevitablemente.

Existen diversas teorías que tratan de justificar este hecho, siendo las más prestigiosas aquellas que encuentran su hipótesis explicativa en la disonancia cognitiva, partiendo del hecho de que se generan emociones negativas, y especialmente de rechazo que surgirían como resultado de la diferencia entre lo que parece, o pretende ser, y lo que auténticamente es, focalizando así sobre la falta de humanidad como punto de conflicto. También se han conceptualizado otras explicaciones desde la justificación que aporta una perspectiva adaptativa-evolutiva, que aborda la morbilidad y lo que puede ser considerado perjudicial o una amenaza, haciendo así referencia a la semejanza con enfermos, difuntos, seres deformes o monstruos antropomorfos, por ejemplo. Otra visión podría ser la psicoanalista, partiendo de las teorías de Freud y Lacan principalmente, en las que se destaca el papel del inconsciente reprimido ante la sensación de inseguridad o la precipitación de conflictos internos que podría provocar una entidad impostora, desencadenando la angustia.

Esta curiosidad, en apariencia poco relevante, cobra un nuevo sentido en un mundo tecnológico donde la robótica y las inteligencias artificiales (IAs) tienen un papel cada vez más relevante, en el cual a menudo se busca una figura semejante a la de su creador, lo que debería facilitar un espectro de emociones positivas avalados posiblemente por una adaptación evolutiva en relación al grado de semejanza o familiaridad que podemos encontrar en otros entes. La cuestión clave del Valle reside en que cuanto mayor es el grado de parecido con la figura humana, mayor es el rechazo potencial que éste puede provocar, situando este a través del símil en el cual se compara la brusquedad del cambio descendente en una línea imaginaria que previamente había ido ascendiendo en representación de nuestra respuesta ante una entidad robótica que guarde una elevada semejanza al comportamiento y apariencia humanos.

Una imagen estática generaría un menor sentimiento de rechazo, ya que las acciones de robots o personajes dan lugar a diferencias que el observador puede llegar a considerar como fallos, incrementando así el efecto del Valle Inquietante, aunque se ha demostrado que este puede atenuarse con pequeños gestos que aportan humanidad, como pausas entre acciones o frases, movimientos de corte fortuito, o un buen grado de fiabilidad en la interacción humana. Este inicio en el descenso de los niveles de simpatía se relaciona con unos determinados porcentajes que sitúan la similitud con la apariencia humana entre el 50% y el 70%, y en los cuales se genera una respuesta de repulsión. Cabe destacar la alta variación existente tanto en el grado de aceptación como en la respuesta que puede presentar cada individuo, desde un leve estremecimiento hasta experimentar la emoción del miedo, dependiendo entre otros factores de rasgos de personalidad como empatía o nivel de alerta.

El estudio del Valle Inquietante puede resultar de interés en la actualidad debido a la situación tecnológica en que nos encontramos, si bien aún queda mucho camino para superar los obstáculos mencionados; sin embargo, el campo de la robótica se encuentra en pleno auge, ya que cada vez son más los profesionales formados y la necesidad de expansión en éste ámbito, la evolución de los robots y de las inteligencias artificiales (IAs) así como las posibilidades y mejoras en la caracterización e interacción de los mismos de manera que faciliten la experiencia de los seres humanos en diferentes ámbitos.

Artículo escrito por María Jesús Martínez

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